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命运之夜以跨媒介叙事打造的动漫游戏帝国

【摘 要】在媒介融合背景下,IP的跨平台开发和跨媒介叙事成为动漫游戏产品开发中新的市场逻辑.本研究将以媒介融合理论的视角,以日本著名动漫游戏IP“Fate(命运)”系列文化产品为主要案例,探讨动漫游产业链在媒介融合背景下的跨媒介叙事.

【关键词】动漫游产业链;跨媒介叙事;媒介融合;IP授权

中图分类号:G124文献标志码:A文章编号:11007-0125(2018)27-0067-02

一、跨媒介叙事:媒介融合背景下的市场逻辑

跨媒介叙事(tranediastorytelling)概念由美国传媒学者亨利·詹金斯于2003 年首次提出,一个故事横跨多个媒体平台展开,其中每一种媒体都对受众理解故事起到独特的作用.[1]这一特质形成跨媒介叙事区别于IP跨平台改编之处:跨平台改编在不同媒介平台上重复同样的叙事,跨媒介叙事则将媒介平台的故事内容吸纳到整体叙事中,并且常要求观众加入到叙事过程中,投入更多时间和精力挖掘不同平台的叙事空隙背后所隐藏的信息.这样的叙事策略能够为受众提供更深层次的、不断更新和拓展的娱乐体验,从而培养更加忠诚的消费者群体.

美国、日本的娱乐产业在经历了充分的产业融合之后,催生要求产品内容能够实现跨媒介流动的市场逻辑.DC公司、漫威公司以漫画、电影、线上游戏等产品构筑的“超级英雄宇宙”就是文化生产服从这种市场逻辑的例证.而日本型月(タイプムーン)公司的Fate(中译“命运”)系列文化娱乐产品则是动漫游产业中将跨媒介叙事的商业价值挖掘得最彻底的.本论文将以Fate系列产品为主要研究案例,对动漫游戏产品开发中的跨媒介叙事现象进行观察和分析.

二、Fate系列产品的跨媒介叙事

Fate系列始于型月公司2004年推出的文字冒险类电脑游戏Fate/Stay Night(中译《命运之夜》,下文简称FSN),该游戏中塑造了一套独特的世界观,以“魔术”进行战斗、启动“圣杯”达成愿望和用“英灵召唤”使历史上或传说中的人物以“从者”身份登场等,引人入胜的设定吸引了大批粉丝.随后,在FSN基础上,型月迅速拓展出这个故事的前传、后传、外传故事,且绝不拘泥于电脑游戏这个媒介平台,而是横跨了动画、漫画、游戏、轻小说等不同媒介领域.以时间线来划分则包括:属于本传时间线的2部游戏和1部小说、属于外传“EX系列”时间线的3部游戏、属于其他平行时间线的4部小说、4部漫画和1部手机游戏(表1).至今,这个庞大的商业帝国还在持续拓展中.

在动漫游术语中,“世界观”指一套贯穿叙事的规则设置,通常包括作战系统、超自然力量的规则、因果律等.“时间线”作为叙事的编码,则是跨媒介叙事中对用于区分不同平台上的叙事在线性时间上是否能够交叉(外传)、衔接(前传、后传或续篇),又或是互不干扰(平行时间)的标志.在时间线概念下,同属于一条时间线的动漫游产品的叙事共同组成一部编年史,改编曾经的叙事所产生的“时间线扭曲”(常通过角色穿越时间来实现)则会产生“新时间线”,而在同一世界观下、使用同样的角色进行截然不同的全新叙事则通常被称为“平行时间线”.Fate系列利用“平行时间”拓展出大量新的故事线,在这些故事线中不但贯彻了本传的世界观,而且进一步细化设定、进行完善,并引入大量的新角色.在众多叙事拓展的作品中,“命运”的故事被从不同的角度进行讲述,情节互相补完、互相佐证,世界观更加圆满.更重要的是,跨媒介叙事使Fate系列形成了一个粉丝文化圈,吸引了数量庞大并且高度忠诚的粉丝群体.这样的创作方法最终指向拥有上百位“英灵”角色的手机游戏Fate/Grand Order(中译《命运/冠位指定》下文简称FGO),造就了商业上的巨大成功.

三、跨媒介叙事的营造

(一)跨媒介整体叙事:用丰满的角色和复杂的情节支撑宏大的叙事世界

亨利·詹金斯提出,跨媒介叙事的前提是“用丰满的角色和复杂的情节支撑起一个宏大的叙事世界”.[2]

Fate系列中,“英灵召唤”、“圣杯战争”两个核心设定给了叙事一个广大的舞台.被召唤的“英灵”可以是历史名人,也可以是虚构的文学形象;同时,战斗的最终“奖品”——圣杯,作为一个许愿机器,则顺理成章地探讨了这些英雄人物内心的渴望,包括他们生前的体悟或遗憾.“第四次圣杯战争”中,在《吉尔伽美什史诗》中经历了跨越人间和冥府的非凡历险,最终还是不能改变人类寿命有限的宿命的吉尔伽美什带着“想要体验更多愉悦”的愿望降临;古英国传说中的亚瑟王则带着对圆桌骑士团解体和王国沦陷的遗憾现世.但是即便经过残酷的战斗获得圣杯,他们的夙愿仍然无法真正获得满足,像希腊悲剧一样,不可抗拒的宿命、不断重复的悲剧常常在Fate世界中上演,作为系列美学的重要组成部分贯彻始终.

Fate系列采用多个子故事相互勾连的叙事手法,在不同媒介平台讲述同一个世界里发生的不同的故事:FSN中,游戏玩家以主角“卫宫士郎”的第一人称视角被卷入圣杯战争;基于该游戏改编的多部动画作品则采用了“上帝视角”,让观众纵观全局,旁观整个故事的走向;手机游戏FGO的玩家则可以通过特别设置的小关卡(幕间物语)跟随每一位英灵的脚步体验他们的传奇.在跨媒介叙事中,粉丝会发觉自己投入在系列产品中的时间和精力越多、挖掘得越深入,他们得到的信息回报就越多.如此一来,产品将能够与消费者建立更强的情感纽带,从而长期保持核心粉丝的忠诚度.

(二)打破“次元壁”,营造沉浸式体验

Fate系列极力为受众营造沉浸式体验,为了“打破次元壁”,型月公司做出了种种努力.除了频繁为Fate系列的产品举办各种形式的线下活动之外,也让Fate系列中的高人气角色们出演广告或进行公益活动,例如在2012-2013年,FSN中的女主角阿尔托莉雅和反派吉尔伽美什先后出任德岛县的义务献血大使.FGO登陆中国市场后,中国代理商哔哩哔哩动画网也继承了型月的营销方式,在全国各大城市均举办过大型线下宣传活动,例如上海2018年1月举办的“FGO年末祭”展会、为了纪念FGO开启新剧情篇章“新宿幻灵事件”而在成都春熙路举办的“幻灵狂欢节”等.各地宣传活动的形式各有不同,但有两个关键环节是固定的:以模型搭建游戏中的标志性场景和道具,以及邀请cosplayer①现场进行表演并与玩家互动.这两个环节的设置都是将游戏中虚构的场景和角色投射到现实中,力求将二次元文化带进现实情境.

以整体叙事的方式让消费者从不同的角度挖掘Fate世界的故事,同时用整体营销的方式将Fate世界的文化体验渗透到现实世界的方方面面,也就是跨媒介叙事理论中所强调的“受众的泛在性体验”[3].

(三)参与式文化消费

由于跨媒介叙事的庞大和复杂,粉丝中形成了“知识社区”.在其中,“考据党”、“原著党”能够展示自己的专长,挖掘文本中暗藏的秘密.知识社区是粉丝文化圈的重要组成部分,它鼓励粉丝对文化产品进行参与式消费.Fate系列创造了引人入胜的背景故事,宏大的世界观和复杂的情节,其中的信息不可能在任何一个单一产品中被发掘完,粉丝的思索和阐释则在不同维度上对故事进行拓展.[1]

在日本线上漫画社区Pixiv上,“Fate”标签下的同人漫画已超过36万项,同人小说超过10万篇②.中文社区百度贴吧“Fate吧”也聚集了超过50万名粉丝、贡献了超过1588万条讨论,内容包罗万象,不仅讨论角色和剧情,更试图揭露系列产品的制作内幕③.在NGA社区(游戏论坛)的FGO板块上,众多游戏玩家在此交流游戏的感想和心得.每一次游戏推出新的攻略活动,都有许多玩家自发地整理出长达数万字、图文并茂的活动攻略,更有许多玩家上传以指导战斗微操作为目的的视频攻略,同时在宏观和微观上对其他玩家提供帮助.

四、Fate系列的成功之处

比起《帝国》的跨媒介叙事所追求的深度文化空间,Fate系列更加明确地指向经济回报.所以,Fate系列的信息传递并不复杂,不需要受众绞尽脑汁地去挖掘,创作上的严谨性也相对较低.这些看似薄弱的环节反而是Fate系列获得成功的优势条件:因为不需要消耗大量时间学习背景知识,降低了系列的进入门槛,从而使系列产品能够面向更广的受众.Fate系列的产品开发每一步都指向创造相关的版权产品,在这个前提下,每一个情节元素都可能拓展成相应的产品,这种开发方针和其背后的市场逻辑值得研究和借鉴:

(一)积极运用动漫流行元素

FSN最引人入胜之处在于它所设置的世界观,其中所包含的元素每一项都是动漫游产品中最具流行潜质的:

英灵召唤——这一设定使Fate系列可以自由挪用各个文明中最重要的文化符号——英雄人物,有效地增加了作品的人文厚度和历史感;魔术——神秘的超自然力量,可用于召唤和战斗,魔术可以在家族代际间继承和累积,魔力的流动也常常是角色之间关系变化的关键;圣杯——能够达成所有愿望的“许愿机”以及为了争夺圣杯而进行的“大逃杀”式战斗,导致了主要角色之间既合作也敌对的复杂关系;男主角与不同女性角色发生爱情的可能性,增加了对青少年玩家的吸引力,因此触发多个版本的结局,也增加了游戏叙事的可挖掘性.

善对恶的讨伐,美丽的少女和她所背负的沉重的命运,对宿命的抗争和悲剧性的失败,信念和信念的倒塌,友情、爱情的救赎——Fate系列毫无畏惧地拥抱了所有“老套”的设定,并贯穿了系列中的所有主要叙事.Fate/Zero(中译《命运之夜前传》,下文简称FZ)以更复杂的人物关系和理念冲突、更残酷的战斗吸引了大量成年观众,FGO则通过召唤上百个英灵演绎了一部发生在未来的《伊利亚特》.

(二)自由拓展IP,对叙事的实验性更新

首先,鼓励并吸纳同人创作.同人创作在日本动漫游产业链中已经构成了重要的一环.虽然版权上处于“灰色地带”,但是由于同人创作对IP扩大影响的巨大贡献,业界已经默许了同人创作行为.型月公司则以“授权同人创作”的方式,邀请小说家、漫画家创作Fate系列的同人作品.其中质量上乘、广受欢迎的作品就会被纳入系列,如FSN的前传FZ,后传Fate/Strange Fake,Fate/Apocrypha都是授权下创作的同人小说,Fate/Strange Fate更是愚人节献礼之作.这种做法让系列IP可以得到更加自由的拓展,甚至进行实验性创作,不拘束于原著文本.

其次,积极拓展“平行时间”线.平行时间概念极大地拓展了IP的叙事空间,增强了产品开发过程中的自主性和多元性.漫画Fate/Kaleid Liner讲述FSN中的人造少女伊利亚一边过着校园生活一边使用魔法战斗并收集卡片的冒险故事,《卫宫家今天的饭》则为FSN开拓了一条没有战争和冲突的平行时间线,是以烹饪和享受美食为主题的治愈系漫画.这两部漫画在获得读者认可之后,先后被改编为动画长片.

(三)综合运用跨媒体叙事与IP改编,积极开拓版权产品

除了跨媒体叙事之外,型月公司也积极对Fate系列产品进行IP授权、跨平台改编以占领多平台市场,达到吸引不同类型受众、拓宽IP变现渠道的目的.

IP授权开发方面,经过Fate系列授权的动作游戏、卡牌游戏等(表1),仅仅是允许小游戏使用系列的人物形象,就获得大批拥趸.跨平台改编方面,Fate系列的本作游戏FSN在2006年、2016年两次被改编成长篇漫画,同时,为游戏最重要的三条主线④分别推出了动画长片《命运之夜(Fate线,2006)》《命运长夜无限剑制(UBW线,2014-2015)》,动画电影《命运之夜剧场版(UBW线,2010)》《命运之夜天之杯第一章(HF线,2017)》,并计划在2018年、2019年推出“天之杯”的第二、第三部剧场版.前传小说FZ不但三次改编成漫画,由它所改编的同名动画更在播出期间嵌入了八国字幕在不同国家和地区同步在线放映,成为2011年动漫界的现象级作品.属于外传时间线或平行时间线的游戏《Fate/Extra》、轻小说《Fate/Apocrypha》等作品均被改编为长篇漫画和动画长片,系列中所有IP都得到了充分开发.

五、总结

型月公司开发Fate系列的产品,其指向经济回报的目的十分明确.Fate世界中每一个叙事的进行,其最主要的动机都在于开发相应的版权产品.而Fate系列产品综合使用跨媒体叙事和跨平台改编的产品开发策略,使IP的价值得到了最大限度的挖掘,实现了一元多用、拓宽IP变现渠道、占领利基市场,形成粉丝文化圈以进一步扩大IP价值的目的.并且在阶段性胜利的基础上立刻进行新一轮的拓展——以一个IP占有动漫游多平台市场,不断良性循环,最终造就了一个横跨动漫游产业链的商业帝国.

注释:

①Cosplayer指装扮成动漫游戏中角色的角色扮演者.

②数据来自Pixiv搜索https://www.pixiv.net/search.php?word等于FATE&order等于date_d [2018-5-29]

③数据来自百度贴吧https://tieba.baidu.com/f?kw等于fate&fr等于ala0&tpl等于5 [2018-5-29]

④FSN游戏中根据玩家的不同选择所触发的不同情节,共有49个结局.其中有三条情节主线(通向五个重要结局),玩家将它们编码为“Fate线”、“UBW线”和“HF线”.

参考文献:

[1]亨利·詹金斯.融合文化[M].杜永明译.商务印书馆,2012.

[2]Henry Jenkins.Tranedia Storytelling:Moving Characters from Books to Films to Video Games Can Make Them Stronger and More Compelling[EB/OL].MIT Technology Review,2003.http://www.technologyreview.com/news/401760/tranedia-storytelling/

[3]周荣庭,方可人.超媒介叙事下图书出版物创新模式研究[J].科技与出版,2015(07):106-110.

动漫论文范文结:

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1、动漫杂志